1. Modeling Hunter, моделился для синематика к игре Hellgate London, студией Blur. Позже, я решил сделать мою собственную иллюстрацию, используя некоторые модели сделанные до этого. Разработчики Hellgate London, студия Flagship.

Я пытался оставаться по возможности близко к референсам которые были у меня, это были лишь 3/4 скетч с основными пропорциями, некоторые детали и цветовые схемы для текстур.
В том, что у меня не было подробных эскизов, я постарался вынести пользу, так как это давало мне небольшую свободу, позволяло самому разобраться в некоторых деталях и подробностях, конечно оставаясь максимально близко к оригиналу.
[Concept by Hugo Martin @ Blur Studio.]

Making of “The Hunter”
Я сразу определил три основных элемента с которым мне придется работать, это : мужское тело в темно сером облегающем костюме, темно-синие, легкие резиновые доспехи и голубая металлическая тяжёлая броня. Мой рабочий процесс был рассчитан в соответствии с приоритетами: тело, пропорции фигуры затем броневые плиты.
Я сделал основу мужского тела (так как у меня не было конкретных референсов для его создания) и затем, начал подправлять её, free form deformation box и soft selections. Как вы видите, я оставил черты лица и большинство групп мышц, не доработанными, не определенными, так как в следствии они будут покрыты броней. Soft selection, это чрезвычайно ценный инструмент, для быстрого изменения пропорций, в настройках можно подобрать подходящие значения falloff, для вашей модели.

Как вы видите на рисунке, я повсеместно использовал модификатор Symmetry и turbosmooth с двумя уровнями subdivision. Я сделал шорт кат на включение и выключение модификатора, переменив его на пробел, для того, чтоб быстро проверять конечный результат.

Как только я добился результата, при котором общие пропорции тела меня удовлетворяли, я приступил к металлическим пластинам. Естественно темно-синие идут первыми, так как они ближе к телу, а затем уже светло-синие.
Здесь нет специфической техники, опять же я моделил, пытаясь не отходить от формы тела и использовал те же модификаторы, которые были показаны выше. Я обычно начинаю с обычного Plane и затем вытягиваю края, стараясь не отдаляться от общего объема. Необходимо проверять сетку со всех ракурсов, чтоб быть уверенным, что всё идет гладко. Когда я закончил с основным объемом, я применил Shell модификатор, который помог мне создать толщину. На этом этапе, я особо не беспокоюсь о мелочах и каждой заклепке, я только стараюсь следить, чтоб была правильная топология и общий объем. Необходимо решить, какие детали будут выполнены с помощью NormalMap, а какие надо включить в топологию заранее. Свой выбор я обычно оставляю за "комфортной" работой, если какая либо деталь выглядит крайне затруднительно, для реализации её в сетке, я оставляю её для NormalMap. Когда вы работаете на производстве, у вас сжатые сроки, и нет возможности возиться с деталями, не требующие того, по этому очень важно правильно расставлять приоритеты для своего времени и сил.
[Image courtesy of Blur Studio; Hellgate London is developed by Flagship Studios.]


Making of “The Hunter”



Making of “The Hunter”

Making of “The Hunter”



Making of “The Hunter”
Как вы видите на картинках, многое не было замоделено, а выдавлено бампом.
Так что, при моделинге стоит придерживаться такого порядка, оставляя в воображении детали, которые вы в дальнейшем добавите с помощью бампа. После того, как я отмоделил бронь, я добавил складок, в тех местах, где это будет заметно: локтевые сгибы и колени.

Making of “The Hunter”
Для рендера этой модели я использовал mental ray с простым материалом SSS fast skin. В качестве освещения я использовал несколько фотометрических Area источников света и Omni с включенным final gather.

Making of “The Hunter”
2. Texturing (materials) Я поступил верно, разделив mesh на разные материалы. Каждый кусок сетки надо редактировать в UVW модификаторе, я использовал очень быстрый и удобный метод Pelt для создания развертки, т.к. в моей модели много отдельных частей. После того как я закончил с UV, я рендерю шаблоны для основы, по которой будет рисоваться Difuse карта.
В этом примере, я отрендерил текстуру, для металлической и резиновой брони.

Making of “The Hunter”
Дифузная текстура, это микс из разных фото реалистичных текстур, фотографий, закрашенная ржавчиной и грязью. Я использовал набор кистей, сделанных Andreas Bystrom

Making of “The Hunter”
Эти кисти просто восхитительные, для создания разнообразной грязи и ржавчины. Имея развертку UV я без особой сложности, добавил их в интересующих меня местах.

Making of “The Hunter”
Как пример возьмем материал светло синей брони, остальные были созданы на подобии с не большими изменениями, за исключением резинового костюма и некоторых хромированных деталей.
Этот материал, обычный blend, основная идея в том, чтоб смешать два разных материала с одинаковыми дифузными картами, но с разными specular свойствами. На эту идею меня натолкнула, мысль, что те участки брони, которые подвержены трению, должны блестеть больше, чем остальные.
Конечно вы можете смешать разные дифузные карты, разные параметры материалов, но в данном случае достаточно было только изменить параметры specular.

Для смешивания, я использовал черно-белую маску, где выделены детали, подверженные трению.

Making of “The Hunter”
Опять же, для того чтоб создать маску, я использовал те же кисти, и воображение для поиска участков, где необходимо закрасить маску.
Карту Specular, я сделал из diffuse карты. Обычно я кладу hue saturation поверх дифузной карты, опускаю saturation до нуля, что дает мне черно-белую карту. После я применяю brightness/contrast и регулирую интенсивность отражения.
Я сохраняю рабочий документ с разделенными слоями, что дает мне возможность быстро корректировать текстуры.

Материал кожи, дефолтный материал с приподнятыми значениями specularity.
Для кабелей и хромированных деталей, я использовал HDRI карту с self-illumination. Ниже примеры:

Реднер выполнен с помощью Brazil с простым spot light ом, и очень низкой интенсивностью для global illumination.

Making of “The Hunter”

Making of “The Hunter”
3. The illustration Уже имея модель монстра, я собрал обе модели в интересную композицию, с сюжетом. Всё должно было напоминать, что действия происходили в Лондоне. Монстр был сделан методом subdivision как обычно и большинство деталей было добавлено NormalMap (скульптиг был выполнен в другой программе).

Making of “The Hunter”
Я попросил моего друга Antonio Mossucca, чтоб он помог мне с композицией, я быстро объяснил ему, свой взгляд на композицию, и он сделал для меня красивые наброски, с некоторыми CloseUp картинками.


Making of “The Hunter”
Единственным не достающим элементом, была башня Big Bang, и я решил сделать низко полигональную модель, причем большинство деталей на ней, передать текстурой, так как эта модель будет расположена на заднем плане. Так же я сделал оружие, и землю, для оружия я хотел что-то по типу снайперской винтовки с прицелом, и не сильно футуристической, так же приспособленной для использования как огнемет.
И, я собрал ряд референсов и сделал модель которую вы видите ниже:

Первое что я сделал, это поставил нашего охотника в интересующую меня позу. Честно говоря, я не делал ни какого скелета, я просто использовал soft selection и free form deformations для того, чтоб сделать это, и хочу вам сказать это сработало довольно хорошо. Землю было сделать не сложно, я порезал геометрию, чтоб сделать несколько трещин, сделал несколько больших камней, почти не используя subdivision.

Итак, после того, как необходимые элементы были текстурированы, пришло время для освещения и рендера!
Скажем так, я не стремился передать что то фото реалистично, но и не сильно уйти в рисованный стиль. Обычно рендериться 3д модель и затем, дорабатывается в 2д редакторе. В таком случает, тратить особо много времени на создание реалистичных материалов нет смысла, так как большинство их свойств, будут замазаны в ходе пост обработки, так что лучше поиграться с освещением.
Основа освещения состоит из Spot источника (желательно не придавать ему насыщенных цветов) и Omni источник позади модели. Я разместил несколько Omni источников для того, чтоб подсветить детали, тут и там. Я не использовал ни какого GI только стандартный scanline render, и позже посчитал ambient occlusion для этой сцены.

Making of “The Hunter”

Ambient occlusion pass я посчитал в Brazil, т.к. в нем это довольно просто сделать.

Making of “The Hunter”
Теперь время для серьезного пост продакшэна!

Давайте откроем Photoshop, обычно я начинаю с создания настроения и цветовой схемы. Чистый рендер не дает обычно необходимых цветов, мне удобней регулировать их в пост обработке. В данном случая мне захотелось теплых тонов, и я начал рисовать облака на заднем плане в коричнево-красных тонах, не сильно насыщенных цветом.

Положил ambient occlusion слой как MULTIPLY и поставил значение opacity около 20%, так же я применил hue saturation и добавил немного коричневых оттенков, чтоб приблизиться к общей цветовой гамме. Как вы видите Big Ben был отсчитан отдельно и вставлен отдельным слоем. Big Ben так же был немного откорректирован в плане цвета.
Я нарисовал немного дыма на переднем плане, в разных слоях, с помощью мягкой кисти, с низким значением opacity.

Как видите я добавил кое где огонь. Я приобрел несколько футажей с огнем на черном фоне, который затем довольно легко стереть. Так же я добавил несколько желтых бликов на монстре, которые отбрасывает огонь.

Самое время добавить немного дыма на новый слой- я хотел, чтоб дым двигался в соответствии с композицией.
Используя burn инструмент, я подсветил дым в нужных местах. Я нарисовал несколько искр, летящих по ветру, это добавило композиции динамики.

Время для небольшого баланса цвета, я добавил немного голубых тонов на заднем плане и в тенях с помощью colour balance tool (ctrl-b), так же имейте в виду, что при больших рендрах, текстуры теряют детали. Небольшой трюк, как уменьшить эту проблему: положите черно-белый фрагмент вашей текстуры поверх изображения в overlay mode, в интересующих вас местах.

Финальную картинку как вы видите, я сделал еще теплее, и насыщеннее, добавив оранжевый слой, установив его в режим soft light. Так же был добавлен туман на заднем плане, что придало глубины картинке. Я дорисовал несколько крово-потеков на монстре, и подсветил некоторые участки на охотнике, сделав его более выделяющимся на фоне остального. Фонарь на заднике, был взят с реальной фотографии лондонского фонарного столба.
--------------------
Перевод: Осмоловский Константин
Источник:
9jcg